Terror psicológico · narrativa adaptativa

Lucid Nightmares Series:

COMA

Você não acordou. Você voltou.

Após um acidente que deveria ter sido o fim, Ethan abre os olhos no mesmo lugar — mas cada porta, ruído e lembrança parece ter sido deixado ali para ele.

Desça para continuar

01 A sentença

A estrada não termina
onde você caiu.

Ethan tem 38 anos, um casamento desfeito e um filho de doze. O que restou dele foi soterrado por noites mal dormidas, álcool, raiva e a necessidade de nunca olhar para trás.

Em uma ligação, a dor vira veneno. Ele acelera. A estrada desaparece. Quando abre os olhos, está de volta ao ponto de partida — sem ferimento algum, preso em uma realidade que conhece sua culpa melhor do que ele.

O acidente não o salvou.
Só abriu a porta.

Ethan parado diante de uma floresta coberta por névoa
Registro 01 A estrada

Um lugar sem saída

“O lugar responde ao que Ethan teme desde a infância.”

E alguém está usando isso contra ele.

02 O que observa você

O medo não vem
de fora.

COMA constrói tensão a partir das suas respostas. Não existe caminho neutro quando o jogo entende o que você evita dizer.

01
Perfil psicológico

Testes e perguntas constroem um retrato do jogador. A história registra padrões, limites e medos.

02
Escolhas que persistem

Decisões mudam diálogos, eventos, relações e desfechos. Algumas portas só se fecham uma vez.

03
Atmosfera como ameaça

Silêncio, luz e ruídos não são cenário. Eles trabalham para que a dúvida chegue antes do susto.

04
Narrativa adaptativa

Ethan não é estático. A versão dele que permanece no fim depende de quem você foi durante a queda.

04 O primeiro vislumbre

Não confie no que
parece familiar.

O trailer contém pistas. Algumas delas só fazem sentido quando você volta.

05 Em desenvolvimento

Não é sobre escapar.
É sobre encarar.

COMA está em desenvolvimento pela Horizon Interactive Studios.

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